dota2和dota有什么区别?

  dota 像是学生时代的初恋, dota2就像是现在身边的挚爱,幸好现在的挚爱就是当初的初恋。

  dota2的出现我认为是保证dota这个游戏能够继续存在下去的关键,最核心的就是创造了一个基于dota2的可持续发展的生态圈

  一个游戏厂商如果不能从某款游戏中赚到钱,那么这款游戏即使不被放弃也一定会被忽视,至少不再会有大量的更新。 试想现在War3已经退出了电竞平台,而关于War3的更新补丁也就永远停留在了那个版本。由于War3不更新,冰蛙对DotA的很多想法受到引擎等技术问题的限制无法实现。如此冰蛙只能做一些小改动,无法添加新的游戏内容,也不能改善游戏体验。更重要的是,冰蛙对DotA的维护是。。。不收钱的。

  当你在对战平台上打DotA的时候,你是充值买了小秘书,而不是付费给冰蛙获得地图的使用权。这样冰蛙迟早有一天会做不下去,那时候DotA就要和War3一样退出历史舞台了。假如没有dota2dota2是哪个,那么DotA退出历史舞台的那一天就是很多玩家心碎的日子。

  dota2是Valve出资雇佣了原来DotA的几个主创,加上自身强大的美工以及编程,基于起源引擎创作出来的游戏。应该说dota2骨子里就是DotA,它画面更好,因为脱离了War3平台而变得更容易更新以及添加新内容。再加上dota2是免费游戏,有了充足的玩家群体游戏才能有好的发展。

  第一点应该提的是Valve在不影响游戏平衡性的情况下做出了饰品系统,并且也向用户社区开放了设计饰品的权限(基于steam创意工坊)。Valve选取优秀的饰品将其包装后向玩家出售,所得利润和设计者以及dota2的开发人员分享。这一点基本保障了dota2这个游戏背后的程序员和美工们能够继续创作新的内容。

  因此我们也看到了dota2的画面逐渐进步,各式各样的活动(万圣节,春节活动,包括现在在进行的神谕合约等等)极大的丰富了游戏体验

  第二,dota2相比DotA对新手玩家要友好很多,技能按键的统一化(老玩家依然可以选择DotA的键位),商店选单的简化,快速购买功能,买错东西10秒能可以全额退款,合成的物品因为误操作也可以在10秒内分解,再加上新手教学任务,人机练习以及基于steam平台的出装加点指南(指南可以在游戏中直接使用,貌似国服这方面还没跟上)还有官方推荐出装(虽然有些推荐是坑),应该看得出Valve在吸收新玩家方面是花过心思的。试想如果是在DotA中,有哪个玩家可以搞定9个商店的合成?有哪个玩家可以第一次就弄明白按键布局?现在很多玩家不必十年前,耐心相对差了很多,可能稍微受点挫折一两盘就再也不想玩了。

  第三,Valve作为开发商的诚意。Valve在欧美几个游戏厂商中算是比较特别的一个。他们不贪心,出的游戏即使不是免费也不会漫天要价,相比育碧EA动视暴雪等出游戏动不动要你五六十美元,Valve出游戏几乎没有超过30美元。再来,Valve非常看重对玩家群体的感受,也非常相信玩家的选择。Valve相信玩家,所以才会放出SDK让玩家去自己开发Mod饰品等等内容,才会有Steam创意工坊这样的平台。

  这里举一个EA的反例,去年冬天《战地4》发布,游戏内部bug横飞,各种优化不给力,主机版还有输入延迟等极度破坏游戏体验的问题。玩家对此感到不满,大量的投诉邮件塞满了EA以及制作组DICE的邮箱。当时(包括我)其实对这款游戏还是有信心的,如果EA和DICE能够好好审视自己的作品认真出补丁还是有救的。然而EA和DICE那极度傲慢的态度却让很多人失望了,DICE表示那不是优化不好而是玩家电脑配置渣(貌似现在育碧的《刺客信条:大革命》也是这样),输入延迟是为了保证玩家的主机不会烧坏等等。在这时候我就卸载了战地4并再也没有碰过它,直到现在也是。

  这个问题不会发生在Valve身上,因为玩家的反馈总能及时的得到回应。前段时间dota2出现了一个bug(具体为某些信使模型无法显示),只过了两天修复的补丁就更新,steam上和官网都贴出了更新说明。Valve一向的作风让我对dota2的未来充满了信心。

  总结,dota2和DotA最大的区别应该在于一个是蓬勃向上发展生存环境良好的游戏,而另一个是在淘汰边缘徘徊生存环境堪忧的游戏。

  -最大攻击速度从500增加到600(主要受影响的是如风行者的集中火力,熊战士的超强力量等技能)

  -第一组神符现在都将为赏金神符,效果为之前的两倍(从50/50增加到100/100 金钱/经验)

  按住Alt键点击自己、敌人的血条和蓝条将会发送当前生命值和魔法值的聊天信息

  现在按住Alt键点击物品或技能却没有足够魔法时,聊天信息中将会显示需要多少魔法

  现在按住Alt键点击英雄血条上方正面和负面状态效果的图标可以将其状态告知队友

  现在按住Alt键点击没有主动效果的物品(如不朽之守护)也会有相应的聊天信息

  现在按住Alt键点击顶部敌方阵亡英雄的图标可以告诉队友他们已经死亡,并在何时复活

  现在按住Alt键点击防御符文的图标可以告诉队友当前的状态,同时按住Ctrl键和Alt键点击图标则会建议他们现在不要使用防御符文

  头两个更新是war3引擎做不到的,而dota2因为是Valve自有的引擎可以进行这方面的突破,而后两个我认为是Valve不断追求良好的游戏体验的结果。特别是最后一个,非常贴心的小细节,但是DotA玩家无法体验到。

  虽然说他们的某些细节方面的东西有轻微的区别 比如地图大小的改变 技能的释放的变化 英雄模型的改观

  为了让DOTA能够延续下去,让dotaer能够继续有好游戏玩。所以有了DOTA2。

  还是五个人 还是你被抓的时候的四张TP 还是虐泉的时候你把队友推进泉水。

  董(D)小姐是我在十五岁喜欢上的姑娘,她不是那么漂亮,但是总能给我一种与众不同的感觉,但是当时大家都还太不成熟,在不经意间错过了彼此。

  后来在二十岁的时候遇到了李(L)小姐,她是个漂亮的姑娘,会打扮自己了,带出去跟朋友玩也格外给我长脸。但是我知道,两人之间的关系并不像旁人看来的那样光鲜,因为三观,性格的差异,矛盾日益增多,慢慢地两人选择了分开。

  过了许多年单身的日子,也到了谈婚论嫁的年纪了,父母朋友介绍的女孩子条件都不错,却始终缺少了一点感觉。

  有一次,和几个死党一起出去玩,大家并排走在路上,突然看到了一个似曾相识的背影,又不敢突兀地喊出那个名字,怕喊错了在这么多朋友面前多尴尬,慢慢地放慢了脚步,落到了一行人的后面,我慢慢地走过去,拍了拍她的肩膀。